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Le Cul Bordé de Nouilles

Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités !
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Présentation des classes de TERA

Membre hors ligne

24 sujets 292 réponses

07/04/2018 17:44 Message non lu

      GUERRIER
Classe Tank : rapide et très agile, il esquive et tourne autour de l’ennemi pour attaquer à toute vitesse avec ses deux lames.


AUSSI SUBTIL QU’UNE BRISE, AUSSI DANGEREUX QU’UN TYPHON
Le guerrier est caractérisé par ses attaques rapides comme l’éclair ainsi que par sa grande mobilité, lui permettant de remplir de nombreux rôles en combat. Capable de charger, faire des roulades et bondir sur le champ de bataille, tout en ralentissant et distrayant ses ennemis, la présence d’un guerrier dans la bataille se fait sentir des deux côtés.
Les armes de choix d’un guerrier sont ses deux lames, qui lui permettant d’affronter plusieurs ennemis à la fois ou de noyer un adversaire sous une pluie de coups.
Le système de combat du TERA permet de mettre en avant le potentiel du guerrier, chaque coup pouvant être infligé précisément et chaque esquive permettant d’éviter les attaques ennemies.
Les attaques du guerrier sont relativement légères mais sa maîtrise des lames doubles lui permet d’asséner un barrage de coups constant. Grâce au système d’attaques combinées, il peut également enchaîner les compétences et attaques normales tout en maintenant son ennemi à la distance requise.
Les guerriers portent des armures de cuir, ce qui les rend plus vulnérables aux dégâts en pleine mêlée, mais ce qui leur confère également une mobilité sans égale. Bien qu’ils ne soient pas aussi résistants que d’autres classes, les guerriers peuvent servir de tanks secondaires, attirant l’attention de l’ennemi tout en esquivant leurs attaques.
Ils sont également tout désignés pour initier un combat et semer le chaos dans les rangs ennemis, perturbant les formations ennemies et achevant les ennemis les plus faibles, tout en faisant danser l’acier.


      LANCIER
Classe Tank : défenseur qui permet d’encaisser beaucoup de coups et ainsi protéger ses alliés. Mobilité réduite compensée par de puissantes attaques.


DÉFENSEURS D’ÉLITE
Défenseurs d’élite de la Fédération, les lanciers, équipés de leur lourde armure, sont les maîtres de la protection. Utilisant leur bouclier et leurs diverses compétences de défense, ils sont capables d’encaisser les attaques ennemies, tout en protégeant leurs alliés et en permettant à leur équipe de se concentrer sur leur cible.
Leurs attaques sont lentes, mais précises et puissantes, capables d’assommer ou de renverser leurs ennemis. La lance qu’ils utilisent leur permet d’avoir une bonne allonge en combat de mêlée et de tenir leurs ennemis à distance. Si jamais l’ennemi parvenait à se rapprocher, le lancier peut alors utiliser son bouclier afin de se défendre.
Grâce à l’armure de plaques (la meilleure défense à laquelle les soldats de la fédération ont accès) qu’il porte, le lancier est capable d’encaisser des dégâts très importants. Cependant, cette lourde armure entrave également quelque peu leurs mouvements durant les combats.
Heureusement, son rôle durant les batailles– garder l’attention de l’ennemi concentrée sur lui – ne nécessite pas des déplacements incessants. Bien que les lanciers excellent particulièrement au sein d’un groupe grâce à leurs formations défensives, ils sont également des adversaires redoutables en duel. Leur capacité à encaisser des dégâts et à limiter les mouvements de leur adversaire en font une menace impossible à ignorer.


       SORCIER
Classe de dégâts : à distance avec sa magie des arcanes, il enchaîne plusieurs sorts puissants, mais se trouve très vulnérable, d’où sa mobilité qui permet d’esquiver l’ennemi.


CONTRÔLEUR DES POUVOIRS ÉLÉMENTAIRES
Les sorciers canalisent leur puissante magie grâce à leurs disques mystiques, redirigeant des énergies invisibles contre plusieurs ennemis à la fois, tout en protégeant les flancs de leurs alliés. Leur rôle est essentiel au combat : l’esprit acéré du sorcier lui permet de découvrir les faiblesses de ses ennemis et de les utiliser à son avantage, ou de se sortir d’une situation désespérée.
« Maîtres des vérités secrètes et des forces mystérieuses du monde »
Le sorcier est l’une des classes de TERA capable d’infliger le plus de dégâts et peut renverser le cours de n’importe quelle bataille s’il est bien joué. De nombreux sorts lui permettent d’influer à distance sur le combat, détruisant les ennemis les plus faibles et infligeant de terribles dégâts aux autres créatures grâce à son puissant pouvoir arcanique.
Les sorciers portent une armure en tissu et doivent donc faire attention à leur positionnement, leur mobilité et à l’emplacement de leurs ennemis afin de ne pas devoir se battre au corps à corps. Même s’ils sont plutôt fragiles, ils peuvent se débrouiller en duel en étant plus malins et plus mobiles que leurs adversaires.
Bien que le rôle du sorcier dans un groupe soit d’infliger le plus de dégâts possibles, il possède également des sorts lui permettant de ralentir ou de piéger ses ennemis, et de pouvoir fuir en toute sécurité.


      POURFENDEUR
Classe de dégâts : agile pour joindre les combats et son épée à deux mains, il attaque à grande vitesse mais est très fragile.


MESSAGER DE LA MORT
Dominant le champ de bataille grâce à ses attaques précises et ses tactiques agressives, le pourfendeur sème la mort sur le champ de bataille, se frayant un chemin de destruction parmi les rangs ennemis. Grâce à ses attaques dévastatrices, ses esquives habiles et ses capacités variées, le pourfendeur est un atout inégalable au sein de l’armée de la Fédération Valkyon.
« Ayez le courage de survivre. N’importe qui est capable de mourir. »
Le pourfendeur est l’une des classes de TERA infligeant le plus de dégâts, capable de décimer des groupes entiers ou des ennemis seuls en quelques secondes. Maniant des épées gigantesques à deux mains, ils peuvent attaquer de tous côtés, et renverser ou écraser leurs ennemis en lançant de violentes attaques.
Les pourfendeurs portent une armure de cuir qui leur assure mobilité et protection lorsqu’ils se retrouvent sur le champ de bataille et qu’ils doivent utiliser leurs attaques meurtrières.
Lors de combats en groupe et grâce à leur large éventail d’attaques mortelles, les pourfendeurs viennent facilement à bout des ennemis distraits en les assommant et en les empêchant de riposter. Grâce à leur grande mobilité et aux dégâts élevés qu’ils infligent, ce sont également des duellistes accomplis.



        BERSERKER
Classe de dégâts : monopolise l’attention des ennemis grâce à son immense hache à deux mains, robuste avec ses grosses armures mais lent. Il fait également de grosses attaques dévastatrices.


PUISSANT ET IMPRÉVISIBLE
Affrontant avec courage les hordes ennemies, détruisant leurs adversaires grâce aux coups puissants de leurs énormes haches et sortant vainqueurs des luttes les plus meurtrières, les berserkers sont les combattants les plus acharnés et les plus redoutables de TERA.
Les berserkers sont des destructeurs méthodiques sur tous les champs de bataille. Leurs attaques sont imprévisibles et puissantes, frappant surtout les adversaires ayant la malheureuse idée de se trouver près d’eux. Ils sont capables de défendre leurs alliés, même en plein combat, et ils ont besoin de préparer leurs coups dévastateurs avant de les déclencher au moment opportun. Leur efficacité est à l’apogée lorsqu’ils sont bien joués, infligeant alors d’énormes dégâts.
Tout comme les lanciers, les berserkers peuvent porter des armures de plaques qui leur assurent une protection sans pareil. Cependant, leur arme de prédilection reste la hache de guerre, et c’est à cet attribut qu’on les reconnait le plus souvent sur les champs de bataille.
Les compétences du berserker consistent principalement en des attaques dévastatrices, mais également de compétences permettant d’assommer, d’immobiliser ou d’affaiblir les ennemis. Il est très doué pour affronter des groupes d’ennemis et aime semer le chaos dans les rangs adverses.

        ARCHER
Classe de dégâts : polyvalent, attaque puissante, mais de courte durée, très performant à longue distance et agile mais très faible ; d’où la nécessité de rester à distance.


LA MORT VIENT DU CIEL
La classe des Archers peut représenter un défi pour les joueurs puisqu’elle exige de posséder de bons réflexes et un esprit tactique. Mais pour ceux qui ont décidé de maîtriser l’art du tir à l’arc, jouer un Archer en vaut largement la peine.
Munie d’une grande variété de compétences et capable de maîtriser chaque situation, la classe des Archers est la plus polyvalente du jeu. C’est aussi la classe la plus efficace dans les attaques à moyenne ou longue portée et elle est capable d’infliger de terribles dégâts aux ennemis en utilisant des attaques rapides ou à charge. Pour garder l’ennemi à distance, ou le poursuivre, les Archers peuvent employer des pièges, des attaques ralentissantes ainsi que des attaques à longue portée, qui leur permettent également d’achever facilement les ennemis affaiblis.
Les Archers portent une armure légère de cuir afin de rester agiles et de pouvoir utiliser librement toutes les compétences dont ils disposent. En raison de leur vulnérabilité, il est préférable d’éviter le combat au corps à corps ; leurs compétences d’esquive leur sont ainsi souvent très utiles. Garder les ennemis à distance est un aspect essentiel de leur stratégie de combat et chaque flèche tirée se doit d’atteindre sa cible.

        PRETRE
Classe de soutien : grâce aux capacités de soin, ses pouvoirs maintiennent ses alliés en vie et envoient des malus à ses adversaires.


POUVOIR DIVIN
Guérison, soutien et même résurrection sont les maîtres-mots du rôle de prêtre, qui se consacre au bien-être de ses alliés. Même s’ils sont entrainés aux techniques de combat, la plupart des prêtres de la Fédération Valkyon sont des soigneurs dédiés à leur groupe, qui s’assurent que les membres de leur groupe puissent se battre en utilisant tout leur potentiel. Ils sont souvent sous-estimés mais, sans ces magiciens divins et la puissance conférée par leurs dieux, les pertes au combat seraient sans doute bien plus lourdes et sanglantes.
Accomplissant la volonté de leurs dieux, les prêtres sont capables de bénir et de guérir leurs alliés et même de leur redonner la vie. Bien sûr, ils excellent dans leur capacité à garder leur groupe en vie, tout en affaiblissant les ennemis ou en réduisant leurs dégâts. Un prêtre permet à son groupe d’utiliser tout son potentiel, sans devoir s’inquiéter des dégâts subis ou de décès potentiels.
Étant des joueurs très dévoués à leur groupe, les Prêtres peuvent également invoquer leurs alliés, ou téléporter un groupe entier loin du danger, rendant ainsi l’accomplissement de quêtes plus sûr mais aussi plus rapide.

        MYSTIQUE
Classe de soutien : contrôle des éléments, polyvalente entre soin, dégâts et malus, adeptes de la nature et des éléments.


SENTINELLE DE LA NATURE
Énigmatiques, mystérieux, puissants – même si les mystiques suscitent des sentiments mitigés parmi les aventuriers, une chose reste sûre en ce qui les concerne : contrairement aux sorciers, les mystiques puisent leur force dans les énergies primaires et ancestrales de la nature. La plupart des mystiques erre dans la campagne pour accomplir des « miracles ». Ils sont les guerriers les plus versatiles de la Fédération Valkyon et sont souvent en charge de petits escadrons lors de missions spéciales.
Les mystiques de TERA peuvent remplir presque tous les rôles disponibles dans un groupe grâce à leurs compétences très variées, comprenant guérisons, résurrections, sorts d’encouragement ainsi que des sorts de ralentissement, d’étourdissement et de dégâts. Le mystique est capable d’invoquer des serviteurs : des gardiens élémentaires qui l’aident de différentes manières, comme par exemple en maintenant le groupe en vie ou en attaquant les ennemis.
Les mystiques peuvent également se servir de leur compétence unique de téléportation afin de se déplacer librement sur le champ de bataille, ce qui leur permet de se rendre là où leur présence est requise ou de surprendre l’ennemi en plein combat. Disposant seulement d’une légère robe de protection, les mystiques doivent compenser cette vulnérabilité par une agilité accrue. Même après avoir subi des dégâts, ils sont capables de retourner sur le champ de bataille grâce à leurs compétences de guérison, en utilisant leurs capacités de contrôle d’ennemis, ou encore grâce à l’aide de leurs serviteurs.

         MORTIFERA
     (conditions : avoir un personnage lvl 40 / choisir la race Elin)

Classe de dégât : à moyenne portée armée deux faux dévastatrices, agile et rapide dans ses coups pour enchaîner l’ennemi et se replier.


VENGERESSES FUNESTES DE L'OMBRE
Une attaque dévastatrice engagée contre leur foyer, Pora Élinu, a assombri le cœur de certaines Élins. Poussées par une fouge vengeresse, elles sont entrées dans la lutte afin de punir cette infamie. Ainsi sont nées les Mortiféras.
Les Mortiféras portent des armures de cuir et combattent avec rapidité et agilité. Elles abattent leurs armes − deux faux acérées rattachées à de longues chaînes métalliques − de main de maître sur les rangs ennemis et représentent une réelle menace même à distance. Les Élins funestes évitent le combat rapproché en esquivant les coups avec adresse et en lançant leurs contre-attaques à distance. Les Mortiféras ralentissent ou immobilisent leur opposant et peuvent le forcer à un échange d'emplacement.
Avec leur sinistre magie, les Mortiféras déclenchent de puissantes frappes déchirantes et de dangereuses spirales funestes qui se révèlent fatales pour leurs ennemis.
Les Mortiféras se distinguent par leur agilité, leur vitesse et leur maîtrise de la faux. En groupe, elles sont chargées d'infliger des dégâts spectaculaires. Avec leurs deux faux, les Mortiféras massacres leurs adversaires sans pitié.


          TEMPETUEUSE
       (Conditions : choisir une Humaine)

Classe Tank et dégât : polyvalente via ses enchaînements d’attaques et sa capacité à encaisser les coups, elle peut maintenir l’attention des ennemis pendant un moment pour laisser ses alliés l’aider.


GUERRIÈRE FOLLE DE RAGE AUX POINGS D'ACIER
Les Tempétueuses sont obnubilées par le pouvoir et ne se dérobent jamais face à un combat. Une telle rage les alimente qu'ils n'ont pas besoin d'armes spéciales : elles réduisent en bouillie leurs adversaires à l'aide de leurs poings. Les Tempétueuses ne reculent devant aucun défi et se battent toujours jusqu'au bout : pas question d'abandonner. Il n'est donc pas rare que le chemin d'une Tempétueuse soit semé d'adversaires vaincus.
L'ego d'une Tempétueuse est au moins aussi grand que sa soif de pouvoir. Rien que d'oser le provoquer en combat le rend furieux. Elle sait cependant utiliser sa colère : elle n'en use pas uniquement pour infliger des directs et des uppercuts, mais aussi pour protéger ses alliés.
La Tempétueuse cherche la confrontation et attire ainsi l'attention de hordes d'adversaires. Elle se bat avec des coups de poing et de pied et génère de multiples compétences de combo. Elle porte une lourde armure en métal pour faire face aux attaques directes et ses poings sont également blindés. Certaines attaques de la Tempétueuse sont si violentes qu'elles projettent ses adversaires en l'air, où ces derniers sont livrés à d'autres attaques sans pouvoir se défendre.
Vinci sine periculo, sine periculo vincitur gloria
2 participants

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Admin hors ligne

58 sujets 1311 réponses

09/04/2018 17:40 Message non lu

gg pour la présentation aelecc

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